El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma específica de escritura para que sea entendido por el compilador.
Todo programa cuenta con algunas partes o módulos los cuales son:
Cabecera
Declaraciones.
Programa
La cabecera del programa unicamente lleva el nombre del programa. En la sección de declaraciones se le indica al compilador todos los identificadores y unidades que se utilizarán durante la ejecución del programa. En la sección del programa se escribe el código de instrucciones que se llevarán a cabo.
La sentencia PROGRAM es la declaración del nombre del programa.
Consta de tres partes: la palabra reservada PROGRAM, a continuación un identificador utilizado como el nombre del programa y al final un punto y coma ";". Por ejemplo:
PROGRAM suma_de_dos_numeros ;
Esta declaración es siempre la primer linea en cualquier programa de Turbo Pascal. No tiene que tener espacios en blanco y siempre terminar con punto y coma.
Las unidades son módulos independientes del programa que, aunque no son ejecutables por si mismos, pueden ser utilizados por el programa principal sin necesidad de reescribir el código que contienen. Para la utilización de estos "subprogramas" es necesaria su declaración.
La palabra reservada USES cumple el propósito de declarar las unidades en el formato siguiente:
USES crt;
Esta linea declara y habilita para su uso a la unidad crt.
Al final de todas las unidades declaradas se deberá colocar un punto y coma ";".
Para declarar las variables se utiliza la palabra reservada VAR seguida de un identificador al que se le dará un valor determinado, el valor que recibirá el identificador y al final un punto y coma ";". Ejemplo:
VAR a;
Es posible declarar varias variables sucesivamente, puede ser una por renglón o varias en un solo renglón. Cuando se hace ésto, la palabra VAR solo se pone una sola vez como cabecera y a continuación todas las constantes por definir. Ejemplo:
La declaración de variables utilizamos la palabra VAR, y utilizamos : tipo Ejemplo:
Despues de haber realizado todas las declaraciones se puede iniciar con el programa principal.
El programa principal inicia con la palabara reservada BEGIN y termina con la palabra END., esta última con un punto al final.
Cada linea de código, enunciado, sentencia o instrucción completa que se escriba deberá terminar con un punto y coma ";".
La sentencia clrscr sirve para limpiar la pantalla.
La sentencia readkey, nos ayuda a ssalir de la ejecucion del programa presionando cualquier tecla.
Ya conociendo la estructura es posible escribir un primer programa:
PROGRAM Primera_Prueba; VAR a : Integer; BEGIN
CLRSCR; Writeln(`escriba un numero´,a); ReadLn(a); Readkey; END.
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Como podrá apreciarse, no es importante el orden en el que se declaran las variables (aplicable solo al Turbo Pascal).
La compilación de un programa es el paso mediante el cual traducimos dicho programa al lenguaje maquina entendible por la computadora.
Para lograr la compilación en el entorno integrado de desarrollo de Turbo Pascal se utiliza la opción Compile del menú del mismo nombre. Para accesar al menú se utiliza la secuencia de teclas: [ALT] + [C], y luego se escoge la opción Compile.
Otra forma de realizar la compilación es con la secuencia de teclas: [ALT] + [F9].
Es posible compilarlo y ejecutarlo automaticamente utilizando la secuencia: [CONTROL] + [F9]
La operación de asignación es una de las más utilizadas en Turbo Pascal ya que nos permite darle un valor determinado a las variables que declaramos en el programa o lo que es lo mismo, igualarla a algún valor determinado.
El símbolo utilizado para la operación es los dos puntos seguidos por un signo de igual := , a la izquierda de dicho símbolo se coloca el identificador al que se le asignará un nuevo valor y a la derecha se colocará un identificador o algún valor directo que se almacenará en el primer identificador. Ejemplo:
SUMA := a+b
Es indispensable para todo programa que cuente con la capacidad de manejar entradas y salidas de información, ya que sin estas capacidades sería un programa inútil.
Las instrucciones que permiten mostrar datos en la pantalla de la computadora son: Write y WriteLn. Aunque ya se hizo uso de ellas en los pequeños programas anteriores de ejemplo, aqui se describirán a fondo.
La sintaxis de los procedimientos es la siguiente:
Write (indentificadores); WriteLn (indentificadores);
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Donde los identificadores son aquellos que contienen la información que se desea mandar a la pantalla. Es posible utilizar varios de ellos por cada instrucción Write o WriteLn, unicamente se separan unos de otros por comas ",". Ejemplo:
Write (Nombre, ApellidoP, ApellidoM);
Esta linea de código desplegará consecutivamente los contenidos de los identificadores Nombre, ApellidoP y ApellidoM. En caso de que la variable Nombre almacenara el valor 'Rodrigo ', la variable ApellidoP 'González ' y la variable ApellidoM 'García', el resultado en pantalla sería:
Rodrigo González García
Podemos obtener el mismo resultado si utilizamos la siguiente estructura:
Write (Nombre); Write (ApellidoP); Write (ApellidoM);
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Si en lugar de utilizar la instrucción Write hacemos uso de WriteLn con la misma sintaxis del ejemplo anterior:
WriteLn (Nombre); WriteLn (ApellidoP); WriteLn (ApellidoM);
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lo que obtendriamos sería:
De este ejemplo es posible concluir que la diferencia entre las instrucciones Write y WriteLn es que esta última imprime el contenido de los identificadores y cambia el cursor al siguiente renglón de la pantalla, y la primera solo escribe el contenido y deja el cursor al final del dato escrito.
Las instrucciones estandar de Turbo Pascal para obtener datos desde el teclado son Read y ReadLn. La sintaxis de estas instrucciones es muy parecida a la de Write y WriteLn:
Read (Identificador);
El identificador puede ser cualquier variable definida previamente, NO puede ser una constante. Puede ser también un conjunto de variables, separadas entre comas, en este caso se guardara el primer valor dado antes del [Enter] en el primer identificador proporcionado, luego el segundo y así sucesivamente hasta el último identificador.
La diferencia en el uso de la instrucción Read con respecto a ReadLn es que en la primera, si se le dan mas datos de los que se introducirán se guardan en un buffer y se usarán en la siguiente instrucción Read o ReadLn del programa, en cambio ReadLn ignora todo dato posterior a los que esten definidos en la instrucción.
En caso de que se le indique a Read o ReadLn que lea un tipo específico de valor, y se le proporcione otro diferente se generará un error y se detendrá la ejecución del programa.
Tipos de datos
Un programa debe ser capaz de manejar diferentes tipo de datos, como pueden ser números enteros, reales, caracteres, cadenas de caracteres, etc. Para lograr el manejo de toda esta información Turbo Pascal proveé diferentes tipos de datos para los identificadores que se utilizarán. Algunos de los más importantes se citan en seguida:
En esta categoría Turbo Pascal cuenta con 5 tipos diferentes, cada uno abarca un rango específico de valores y utilizan una diferente cantidad de memoria dependiendo de ese rango. Naturalmente el trabajar con rangos menores nos ofrece una mayor velocidad y menor espacio en memoria, pero si se utilizan enteros largos se cuenta con mayor presición. Los tipos de enteros en Turbo Pascal son:
Al utilizar los tipos enteros es posible representar en el programa un número en formato hexadecimal, para hacer esto solo se le antepone el símbolo "$" al valor hexadecimal, al momento de visualizar dicho valor, o utilizarlo en alguna operación será como decimal. Por ejemplo:
Cantidad := $10;
El valor que se guarda en "Cantidad" es 16.
Los números reales son aquellos que cuentan con una parte decimal. En Turbo Pascal contamos con varios tipos de datos reales, pero no se puede utilizar, mas que el tipo real, en máquinas que no cuenten con un coprocesador matemático. Los tipos de datos reales son:
Los números reales deben llevar por fuerza al menos un dígito de cada lado del punto decimal así sea éste un cero. Como ejemplo, el número 5 debe representarse como: 5.0, el .5 como 0.5 , etc.